ししゃもろぐ

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ソシャゲはプレイヤーから金と時間を盗んでいる

ソーシャルゲームのゲーム開発というのは、基本的にはどれだけおもしろいかを競うのではなく、どれだけ時間と金をプレイヤーに費やさせるかに重点を置いて開発される。

スタミナ制で数時間おきにゲームを起動するモチベーションを持たせて、トップ層に入りたければ日常生活が成り立たなくなるほどの時間をかけないといけないようにし、ガチャを更新して射幸心をあおり続ける。

 

ソシャゲのシステムはみんな同じだ。ガワはそれぞれテーマに沿って少しづつ変えてはいるけれど、中身は何も変わらない

ソシャゲのストーリーが完結することはない - まどろむししゃも

 

こんなわけのわからない開発目標があるのはソシャゲくらいだろう。

売り切りのコンシューマーゲームでこんな時間と金の浪費を目的に開発されるゲームは存在しない。

この違いは収益構造による。

売り切りのゲームなら、プレイヤーが物を買った後にはもう、売った会社側はもうゲームを楽しんでもらうことしかできない。だからストーリーは完結するし、かかる時間はクリアした際にカタルシスを感じるための対価として考えられて設定される

当たり前だ。完結しないとわかってるゲームを買う消費者も、”クリア”するのに大体1000時間かかると最初からわかってるゲームを買う消費者もこの世にはほとんどいない。やりこんだら結果として1000時間以上かかるゲームもあるかもしれないが、それは別の話だ。

そして、購入者は面白いゲームをクリアしようと思って購入する。

 

 

対してソシャゲ。こっちは入口はタダ。タダだし、目的は暇つぶしだから、最低限のゲーム性さえあればいいし、どのくらい時間をかければクリアできそうか、なんて少しも考えない。適当に探して、適当にダウンロードする。

そして販売者側は、出来るだけ長時間プレイさせて、出来るだけ多くの金をプレイヤーから引き出そうとする。だから基本的な方針としては、ゲームをクリアさせないように、そしてガチャを回して新しい武器を買いたくなるようにということになる。

長くプレイさせた方が金を使う機会が生まれるからひたすらに長くプレイさせようとする。

 

ここにいかに面白いゲームを作ろうかというのは先頭には入ってこない。

まず、出来るだけ引き延ばして、出来るだけ金を使わせるためにゲームを更新する。そのうえで面白くなるならその方がいいよね、くらいの考えだろう。

 

まとめると、売り切りゲームは娯楽商品、ソシャゲは集金機械ときどき娯楽商品ってこと。売り切りゲームは楽しませることが先に来てるし、ソシャゲはいかに大量の時間とお金を投下させるかということが先に来てる。

 

そしてたちが悪いことに、ソシャゲの方が儲かる。この10年で、日本のゲーム産業は立ち直れないほどのダメージを受けるでしょう。リアル焼き畑農業が見れますよ。